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第68章 第一款轻度手游

  第68章 第一款轻度手游 (第1/2页)
  
  2010年3月1日,周一,上午十点。
  
  游戏分发平台“九十一手机助手”的开发已经进入尾声,但陈诺面临一个致命问题:平台上没有足够多的游戏可以分发。他联系了名单上的十二家手机游戏开发商,只有三家愿意合作,而且提供的都是已经上线半年以上的老游戏,用户早就玩腻了。
  
  “没有独家内容,平台就很难吸引用户。”陆明远在会议上直言不讳,“用户为什么要用我们的平台?应用宝、豌豆荚、360手机助手,哪个不比我们大?我们没有独家游戏,就没有核心竞争力。”
  
  陈诺沉默了片刻,然后说出了一个让所有人都意外的决定:“那我们就自己做一款游戏。”
  
  会议室里安静了两秒。刘强第一个反应过来:“自己做游戏?诺哥,我们团队里没有人做过游戏。我们没有美术,没有策划,没有音效。怎么做?”
  
  “学。”陈诺的回答简短而坚定,“我研究了一下目前市场上的轻度手游,大部分都是消除类、跑酷类、益智类。技术门槛不高,核心在于玩法的设计和上瘾机制的构建。我们不需要做一款3A大作,只需要做一款简单、好玩、容易上手的轻度游戏。目的是为平台引流。”
  
  “做一款轻度手游,需要多长时间?”林风问。
  
  “如果全力以赴,一个月。”陈诺说,“玩法我已经想好了。一个简单的物理碰撞游戏,类似于‘愤怒的小鸟’的简化版。玩家通过调整角度和力度,发射小球击中目标。每关的目标数不同,难度递增。核心机制是三颗星的评分系统,激励玩家反复挑战。”
  
  “美术呢?我们没有人会画画。”陆明远说。
  
  “外包。我联系了一家做游戏原画的 freelance 工作室,报价一套素材八千块,包括角色、场景、UI。一周内出稿。”陈诺说。
  
  “音效呢?”
  
  “网上买免版权的音效包,两百块一套。够用了。”陈诺说。
  
  “开发工具呢?”
  
  “Unity。林风,你用过吗?”
  
  “用过。在大学的时候做过几个Demo。”林风说。
  
  “那就够了。你负责核心架构和物理引擎。我从闪付的团队里调两个人给你,负责UI实现和关卡设计。一个月内,我要看到这款游戏上线。”陈诺说。
  
  “一个月……很紧。但可以试试。”林风说。
  
  “不是试试,是必须做到。”陈诺纠正道,“这款游戏,关系到九十一手机助手的生死。平台上线如果没有独家内容吸引用户,我们连第一波流量都起不来。所以,这款游戏必须在一个月内上线,而且必须好玩。”
  
  林风看着他,沉默了几秒,然后点了点头:“好。我接。”
  
  接下来的三周,林风几乎住在了办公室里。他每天早上八点开始工作,凌晨两三点才躺下,中间除了吃饭和上厕所,所有时间都扑在游戏开发上。陈诺给他调了两个帮手,但核心代码——物理引擎、碰撞检测、评分系统——全是林风一个人写的。
  
  
  
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